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2021-04-06 Voodoo发行主管回顾超休闲游戏发展强劲的一年 资讯频道 ‧ kipling
2021-04-06 二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-30 开发者通过实例分析游戏媒介改变对玩家体验的影响 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-30 二十八篇系列:游戏的反留存设计和剑走偏锋的创新风险 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-26 精灵宝可梦是如何发展成世界顶级的游戏IP 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-26 二十篇系列:Do better,or be different ,or go home 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-22 二十篇系列:游戏业人的价值性是维系在产品产出上的 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-22 二十篇系列:摆在发行商面前的不仅是甄别产品,还有甄别假反馈 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-15 开发者谈超休闲游戏公司应该为2021年做哪些准备 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-15 二十五篇系列:公司,产品和人都是可以拆解和预测的 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-10 开发者分享关于反馈测试的五个建议 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-10 二十五篇系列:好产品的价值性和稀缺性正在被市场放大 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-05 行业人士谈2021年推动社交手游发展的五个趋势 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-05 三十篇系列:初创公司的创始人瓶颈是无解的致命问题 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-01 十九篇系列:产品型和迭代型导致经验和教训意义性被严重削弱 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-01 二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型 资讯频道 ‧ kipling
2021-03-01 二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性 资讯频道 ‧ kipling
2021-02-23 长文解析:探究F2P手游中的游戏货币类型设计和运用 资讯频道 ‧ kipling
2021-02-23 Mike Bithell谈游戏项目的切入和操作方式 资讯频道 ‧ kipling
2021-02-19 二十四篇系列:Supercell累计营收140亿美元和Blizzard产品型问题 资讯频道 ‧ kipling
2021-02-19 二十一篇系列:以阴阳师IP和Battle Royale为例谈资源茧 资讯频道 ‧ kipling
2021-02-19 二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论 资讯频道 ‧ kipling
2021-02-04 开发者谈F2P游戏产品经理常犯的10个错误 资讯频道 ‧ kipling
2021-02-04 二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式 资讯频道 ‧ kipling
2021-02-01 十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的 资讯频道 ‧ kipling
2021-02-01 二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-26 长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-26 二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-22 开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-22 二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-19 Rami Ismail谈影响游戏行业的12个重要变革 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-19 三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-15 GameRefiner分析人士谈手游应该如何利用季节性活动 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-15 二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-12 开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-12 二十二篇系列:任何公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-07 开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-07 二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-04 二十篇系列:小团队硬杠成熟的规模化的工业体系基本没有胜算 资讯频道 ‧ kipling
2021-01-04 二十篇系列:人才需求特征,年轻在专业面前,只剩下劳动力价值 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-29 开发者谈如何合理安排F2P游戏的优惠活动 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-29 二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-25 开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-25 二十三篇系列:以KKR为代表的巨鳄介入说明游戏杠杆价值在崛起 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-22 十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-22 二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-16 Todd Howard回顾Bethesda的发展历程&启示 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-16 十八篇系列:用户消费行为由于引导驱动型而失去了成本沉没意识 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-14 开发者谈与用户支持相关的12个误解 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-14 二十五篇系列:游戏里的边缘崛起和市场天花板的产品模型验证 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-10 开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-10 二十八篇系列:Rovio三年来新产品线和IP授权线的全面溃败 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-07 开发者浅析2020年的游戏定价策略 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-07 二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-03 雷曼之父Michel Ancel谈初代游戏开发获得的启示&如何运用到续作上 资讯频道 ‧ kipling
2020-12-03 二十七篇系列:从多维度谈Supercell估值下滑2/3,和产品的遇挫问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-30 AppLovin高级营销总监谈制定创意策略的五个建议 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-30 二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-26 游戏行业能从Netflix等流媒体平台学到什么 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-26 二十九篇系列:国产Premium的症结在Gameplay First层面有障碍 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-23 Josh Bycer从难度历史和特征谈如何设计游戏难度 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-23 三十二篇系列:过往大量产品成功的根基是找到好的仿制模板 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-17 浅析即时策略RTS游戏中的动态地图元素 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-17 二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编游戏的价值 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-12 二十篇系列:关于Take Two买Codemasters EBITDA 40倍的问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-12 二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-06 游戏项目范围管理的技巧(二):聚焦 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-06 二十二篇系列:关于Playrix和Moon Active估值的超级跃升 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-03 二十篇系列:好项目比好公司和好Leader对职场更有价值 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-03 二十二篇系列:Fall Guys的陨落,Rovio产品线和IP授权线的衰退 资讯频道 ‧ kipling
2020-11-03 22cans COO Bradley Crooks分享远程推介游戏的建议 资讯频道 ‧ kipling
2020-10-29 二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生 资讯频道 ‧ kipling
2020-10-29 二十篇系列:Among Us三人团队的产品奇迹和Winner Takes More模型 资讯频道 ‧ kipling
2020-10-23 Remote Teamwork Tools推荐的远程工作过渡建议 资讯频道 ‧ kipling
2020-10-23 二十六篇系列:关于游戏月流水的估算模型和修正逻辑 资讯频道 ‧ kipling
2020-10-19 游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标 资讯频道 ‧ kipling
2020-10-19 二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于不确信状态 资讯频道 ‧ kipling
2020-10-09 十七篇系列:在产品的类型范畴里,类的同质突围是非常困难的 资讯频道 ‧ kipling
2020-10-09 十八篇系列:好游戏的设计层次超过了大多数开发者的能力上限 资讯频道 ‧ kipling
2020-10-09 十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-27 十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-27 二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-22 Live Events: 利用有限的内容发挥巨大的影响力 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-22 二十三篇系列:关于Unity的估值问题和可能产生影响的外部因素 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-18 十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-18 十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-14 开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-14 二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-11 Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-11 二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-08 长文:开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-08 二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-03 二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-03 二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-03 二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-26 十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的 未分类 ‧ kipling
2020-08-26 十六篇系列:产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-19 开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-19 二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-17 Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-17 十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-14 Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-14 二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-12 开发者谈制作跨平台游戏的注意事项 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-12 十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈问题分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-10 开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-10 十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-10 二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-05 开发者谈游戏设计中少即是多究竟是什么含义 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-05 十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-03 长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-03 十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-03 十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地 资讯频道 ‧ kipling
2020-07-08 开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误 资讯频道 ‧ kipling
2020-07-08 Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则 资讯频道 ‧ kipling
2020-06-09 十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨 资讯频道 ‧ kipling
2020-06-09 十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy 资讯频道 ‧ kipling
2020-06-09 十七篇系列:Blizzard三逻辑:Hard Work + Iteration + Polish 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-18 十二篇系列:创业的基础诉求就是在高风险下超额变现 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-18 十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-13 多位开发者分享关于游戏编剧或游戏文案的从业建议 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-13 十六篇系列:未来三年左右就会开始出现100亿美元营收的手游 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-11 Kate Edwards谈提升游戏世界真实性的6个技巧 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-11 二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-08 开发者谈数据分析和商业智能对项目重要性 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-08 十八篇系列:关于电子竞技eSports的概念界定和适用类型 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-06 十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-06 十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是稀缺资源 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-30 十二篇系列:关于输出效率差异巨大的道具之间共存的平衡处理分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-30 十二篇系列:约束用户在游戏中的表达空间已经成为运营的关键指标 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-27 Schell Games谈工作室文化是解决加班问题和冲突的良方 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-27 二十篇系列:Clash of Clans国服安卓端的年营收为2.59亿人民币 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-24 LVP:电竞泡沫背景下投资者所需的正确认识 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-24 十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的逆向超级营销 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-22 从管理者的角度谈游戏公司如何避免失败 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-22 十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-20 Kellee Santiago谈从业状态和Niantic的游戏开发 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-20 十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-17 游戏开发者谈游戏产品设计中的平衡和失衡问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-17 十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-15 Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-15 十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-13 关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-13 十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-10 收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-10 十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-10 十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-07 开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-07 十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面注解 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-03 十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-03 十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-01 Gamasutra评选:2019年度十佳游戏(不限制载体) 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-01 十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-30 英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-30 十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-27 开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-27 十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-25 游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-25 十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-23 开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-23 十五篇系列:企业的管理模型和市场容量的驱动模型分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-20 开发者聊Voodoo在超休闲游戏的表现和执行状态 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-20 十六篇系列:Behaviour理念解读和腾讯财报游戏环节解读 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-18 长文:开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-18 十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-16 多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-16 十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-13 游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的? 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-13 十四篇系列:关于F2P游戏价值性判断依赖整体性和适应性 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-11 Midia Research:关注用户情绪是后注意力经济时代的重点 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-11 十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-09 从数据分析的角度盘点2019年各地区热门游戏的分布情况 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-09 二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-06 英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-06 十四篇系列:数据角度探讨Lords Mobile是运营问题还是自然回落 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-04 十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-04 十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-02 Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验” 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-02 十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-28 Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-28 十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-26 从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(下) 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-26 十四篇系列:从多角度阐述对行业来说Failure still sucks 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(上) 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-19 Will Luton谈影响游戏行业下个10年发展的趋势 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-19 二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-15 游戏设计深潜:Mutazione的叙事设计和“多重选择” 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-15 十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析 资讯频道 ‧ kipling
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2020-01-13 二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是产品核心 资讯频道 ‧ kipling
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2020-01-06 十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析 资讯频道 ‧ kipling

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