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2020-09-18 十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-18 十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-14 开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-14 二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-11 Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-11 二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-08 长文:开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-08 二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-03 二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-03 二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-09-03 二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-26 十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的 未分类 ‧ kipling
2020-08-26 十六篇系列:产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-19 开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-19 二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-17 Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-17 十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-14 Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-14 二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-12 开发者谈制作跨平台游戏的注意事项 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-12 十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈问题分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-10 开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-10 十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-10 二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-05 开发者谈游戏设计中少即是多究竟是什么含义 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-05 十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-03 长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-03 十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本 资讯频道 ‧ kipling
2020-08-03 十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地 资讯频道 ‧ kipling
2020-07-08 开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误 资讯频道 ‧ kipling
2020-07-08 Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则 资讯频道 ‧ kipling
2020-06-09 十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨 资讯频道 ‧ kipling
2020-06-09 十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy 资讯频道 ‧ kipling
2020-06-09 十七篇系列:Blizzard三逻辑:Hard Work + Iteration + Polish 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-18 十二篇系列:创业的基础诉求就是在高风险下超额变现 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-18 十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-13 多位开发者分享关于游戏编剧或游戏文案的从业建议 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-13 十六篇系列:未来三年左右就会开始出现100亿美元营收的手游 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-11 Kate Edwards谈提升游戏世界真实性的6个技巧 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-11 二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-08 开发者谈数据分析和商业智能对项目重要性 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-08 十八篇系列:关于电子竞技eSports的概念界定和适用类型 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-06 十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力 资讯频道 ‧ kipling
2020-05-06 十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是稀缺资源 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-30 十二篇系列:关于输出效率差异巨大的道具之间共存的平衡处理分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-30 十二篇系列:约束用户在游戏中的表达空间已经成为运营的关键指标 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-27 Schell Games谈工作室文化是解决加班问题和冲突的良方 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-27 二十篇系列:Clash of Clans国服安卓端的年营收为2.59亿人民币 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-24 LVP:电竞泡沫背景下投资者所需的正确认识 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-24 十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的逆向超级营销 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-22 从管理者的角度谈游戏公司如何避免失败 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-22 十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-20 Kellee Santiago谈从业状态和Niantic的游戏开发 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-20 十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-17 游戏开发者谈游戏产品设计中的平衡和失衡问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-17 十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-15 Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-15 十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-13 关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-13 十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-10 收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-10 十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-10 十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-07 开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-07 十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面注解 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-03 十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-03 十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-01 Gamasutra评选:2019年度十佳游戏(不限制载体) 资讯频道 ‧ kipling
2020-04-01 十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-30 英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-30 十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-27 开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-27 十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-25 游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-25 十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-23 开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-23 十五篇系列:企业的管理模型和市场容量的驱动模型分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-20 开发者聊Voodoo在超休闲游戏的表现和执行状态 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-20 十六篇系列:Behaviour理念解读和腾讯财报游戏环节解读 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-18 长文:开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-18 十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-16 多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-16 十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-13 游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的? 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-13 十四篇系列:关于F2P游戏价值性判断依赖整体性和适应性 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-11 Midia Research:关注用户情绪是后注意力经济时代的重点 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-11 十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-09 从数据分析的角度盘点2019年各地区热门游戏的分布情况 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-09 二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-06 英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-06 十四篇系列:数据角度探讨Lords Mobile是运营问题还是自然回落 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-04 十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-04 十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-02 Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验” 资讯频道 ‧ kipling
2020-03-02 十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-28 Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-28 十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-26 从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(下) 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-26 十四篇系列:从多角度阐述对行业来说Failure still sucks 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(上) 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念 资讯频道 ‧ kipling
2020-02-24 十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-19 Will Luton谈影响游戏行业下个10年发展的趋势 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-19 二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-15 游戏设计深潜:Mutazione的叙事设计和“多重选择” 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-15 十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-13 游戏分析师谈赛季通行证成为手游变现的主流特色 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-13 二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是产品核心 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-10 开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-10 十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-08 June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-08 十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-06 游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-06 十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-03 游戏开发者谈选择Apple Arcade平台的原因 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-03 二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下) 资讯频道 ‧ kipling
2020-01-03 二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(上) 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-30 手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-30 十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-27 Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-27 十一篇系列:以交叉素材谈Brendan Greene的下一款非PUBG产品 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-25 开发者谈运用知名第三方IP制作游戏面临的三大挑战 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-25 十六篇系列:以Small Giant和Supercell谈好公司人均亿级别价值 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-23 Small Giant CEO回顾手游《帝国与谜题》的发展及公司并购过程 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-23 十四篇系列:市场成熟度和合规要求严重削弱产品的成功机会 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-20 长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-20 十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶颈问题 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-18 开发者以案例入手分享游戏叙事设计的7个步骤 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-18 十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-16 开发者以具体产品为例阐述游戏中7个巧妙的伏笔设计 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-16 十五篇系列:游戏创意和赛道选择是决定产品上限价值的关键 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-13 以Sid Meier为切入,开发者谈游戏中的趣味选择设计 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-13 十一篇系列:以Myspace为例谈堆积关联性弱的功能是共同弊端 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-11 行业人士以具体产品为例谈为什么要搭建和管理游戏社区 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-11 十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-09 App Annie: 2020年移动应用&手游发展趋势的5大预测 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-09 十四篇系列:移动游戏付费榜和营收榜都有明显的僵化问题 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-06 游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-06 十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-04 推特游戏部门主管谈不同地区热门游戏趋势差异 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-04 十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-02 长篇分析:多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代 资讯频道 ‧ kipling
2019-12-02 十三篇系列:以Niantic谈资源+经验+数据不能决定产品的适应性 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-29 游戏制作人分享做好项目前期管理的10条经验 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-29 十篇系列:以Supercell和MZ为例谈Social+F2P模式的海外认同度 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-27 GameRefinery:casual games休闲游戏的未来盈利趋势 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-27 十二篇系列:从业者应尽可能争取成果分配权,不然大概率工具化 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-25 Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-25 十三篇系列:老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化) 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-22 开发者探讨:游戏大卖是否需要发行商的帮助? 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-22 十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-20 开发者浅谈音效在电子游戏中的8种基本应用 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-20 十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-18 长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-18 十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-15 多位业内人士谈游戏行业如何应对音乐版权问题 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-15 十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-13 Bennett Foddy谈Getting Over It的挫败式设计美学 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-13 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(下) 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-13 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(中) 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-13 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(上) 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-08 开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-08 十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-06 开发者分享3类动态难度调节机制及其具体应用 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-06 十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-04 War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-04 十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-01 开发者共识:芬兰游戏业的成功归功于其整体环境 资讯频道 ‧ kipling
2019-11-01 十五篇系列:游戏是文化输出中破除意识形态最具渗透力的产品 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-30 Playrix首席设计师谈如何创造三消游戏的元素以及关卡 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-30 十六篇系列:平衡点+筹码对等+契约精神是谈判底层逻辑 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-28 Wargaming Nexus主管谈部门的发展目标和业务合作 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-28 二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(下) 资讯频道 ‧ kipling
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2019-10-24 Netmarble美国分公司总裁Simon Sim谈手游IP战略 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-24 二十篇系列:关于腾讯正式并表Supercell控股公司卢森堡财团 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-21 长文:开发者通过观察Steam用户的真实浏览方式而引发的思考 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-21 二十一篇系列:New Game Studio的机会和风险问题分析(下) 资讯频道 ‧ kipling
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2019-10-18 开发者谈量化分析游戏深度和上手性的方法(一) 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-18 十二篇系列:关于早先自走棋不具备现象级特征的逻辑分析 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-16 Playrix高管谈新游戏《妙趣动物园》的开发与创新 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-16 十四篇系列:企业通常死于没钱,内耗或产品没有市场适应性 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-14 利用Twitch直播平台进行品牌互动营销时需考虑的7个方面 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-14 二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维(下) 资讯频道 ‧ kipling
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2019-10-10 从业者从地域差异角度分析为什么北欧多产优秀手游 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-10 十篇系列:关于用户产品体验中可能涉及的三个层级分析 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-08 开发者谈如何利用UI表现剧情、传递情感&塑造个性 资讯频道 ‧ kipling
2019-10-08 四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下) 资讯频道 ‧ kipling
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2019-09-30 开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析之三 资讯频道 ‧ kipling
2019-09-30 十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鉴探索逻辑 资讯频道 ‧ kipling
2019-09-27 开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之二 资讯频道 ‧ kipling
2019-09-27 开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之一 资讯频道 ‧ kipling
2019-09-27 十五篇系列:以Sauropod和Halfbrick失意为例谈Designer重要性 资讯频道 ‧ kipling
2019-09-25 从业者谈制作广告游戏时需避免的50个错误 资讯频道 ‧ kipling
2019-09-25 十一篇系列:Unity并购策略+腾讯并表Supercell+中手游IP变现力 资讯频道 ‧ kipling

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