1. |
Meta Llama3 大模型在 Mac 上的部署和运行 |
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2. |
iOS VideoToolBox 解码 HEVC Open-GOP 视频的问题排查 |
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3. |
Flutter 状态管理之 InheritedWidget 使用和分析 |
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4. |
用 ChatGPT 回答技术问题怎么样 ? |
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5. |
音视频开发系统入门大致路线 |
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6. |
UE 4.27 添加自定义 ShadingModel |
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7. |
用 UE4 虚幻引擎做个捏脸小功能~~ |
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8. |
UE4 材质练习 之 凹凸贴图偏移的使用 |
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9. |
UE4 材质练习系列基础 |
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10. |
OpenGL上下文创建以及共享机制 |
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11. |
007 | 播放器系列专栏-解析 MP4 文件读取信息 |
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12. |
006 | 播放器系列专栏-在 Mac 上查看 MP4 格式信息 |
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13. |
干货 | 快速抽取缩略图是怎么练成的? |
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14. |
关于直播、WebRTC、FFmpeg 的那些事 |
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15. |
005 | 播放器系列专栏-在 Windows 上查看 MP4 格式信息 |
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16. |
将音视频中的花屏、绿屏、黑屏问题一网打尽 |
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17. |
关于音视频里面的解码帧率和渲染帧率 |
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18. |
004 | 播放器系列专栏-认识MP4视频(下) |
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19. |
003 | 播放器系列专栏-认识MP4视频(上) |
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20. |
入门或者转行音视频,应该要怎么做? |
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21. |
H264视频文件如何缩放分辨率 |
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22. |
002 | 播放器系列专栏-FFmpeg依赖库的配置 |
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23. |
001 | 播放器系列专栏-关于播放器项目的一个小实践 |
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24. |
Seek策略以及在有B帧情况下的处理 |
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25. |
目前流媒体开发工程师工作内容主要是什么? |
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26. |
一个音视频领域专业问答的小圈子 |
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27. |
干货收藏 || Vulkan Game Engine 视频教程 |
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28. |
音视频春节假期内卷指南(实操) |
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29. |
Vulkan 在 FFmpeg 中的支持 |
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30. |
Windows 下 FFmpeg 和 LibX264 的编译和配置 |
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31. |
Metal 开发 | 使用 C++ 进行接口调用 |
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32. |
音视频开发工作经验分享 || 视频版 |
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33. |
FFmpeg 调用 MediaCodec 硬解码到 Surface 上 |
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34. |
代码吸猫 | 用 OpenGL 图像渲染的养猫计划 |
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35. |
百倍变速--解码到底能不能丢 非参考帧 ?FFmpeg 有话说!!! |
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36. |
老生常谈-FFmpeg 的编译问题轻松搞定 |
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37. |
FFmpeg 调用 Android MediaCodec 进行硬解码(附源码) |
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38. |
【WebRTC 专栏】--创建相机预览 |
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39. |
Unity Shader 光照基础之 Half Lambert 光照模型 |
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40. |
Unity Shader 光照基础之Lambert光照模型 |
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41. |
Unity Shader 光照基础内容 |
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42. |
Unity Shader 显示一张图片纹理 |
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43. |
UnityShader 的基本概念 |
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44. |
Unity 物体的基本操作 |
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45. |
C++ 模板系列小结07-尾置返回类型 |
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46. |
C++ 模板系列小结06-可变参数模板特性 |
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47. |
C++ 中的多线程的使用和线程池建设 |
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48. |
C++ 模板系列小结05-模板类型作为模板参数 |
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49. |
C++ 模板系列小结04-类模板中的成员模板 |
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50. |
C++ 模板系列小结03-在模板中指定变量类型 |
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51. |
C++ 模板系列小结02-非类型模板参数 |
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52. |
C++ 模板系列小结01-函数模板和类模板 |
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53. |
从零打造渲染引擎系列01-什么是渲染引擎 |
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54. |
iOS开发 - 在 Swift 中去调用 C/C++ 代码 |
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55. |
2021 技术新番 - 从零打造渲染引擎系列 |
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56. |
iOS 音视频开发的一些基础准备工作 |
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57. |
音视频交流群又来啦~~~ |
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58. |
WebRTC & Android 开发学习环境搭建~ |
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59. |
【喜大普奔】域名终于备案通过啦 |
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60. |
Shader 优化 | OpenGL 绘制网格效果 |
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61. |
KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践 |
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62. |
【音视频连载-011】第二季 FFmpeg 一层一层获取文件信息 |
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63. |
推荐几个堪称教科书级别的 Android 音视频入门项目 |
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64. |
【音视频连载-010】第二季 FFmpeg 日志打印 |
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65. |
【音视频连载-008】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(下) |
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66. |
【音视频连载-007】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(上) |
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67. |
【音视频连载-006】基础学习篇-SDL 播放 YUV 视频文件 |
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68. |
【音视频连载-005】基础学习篇-SDL 加载 YUV 文件并显示 |
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69. |
【音视频连载-004】基础学习篇-SDL 加载图片并显示 |
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70. |
【音视频连载-003】基础学习篇-SDL 消息循环和事件响应 |
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71. |
【音视频连载-002】基础学习篇-SDL 创建窗口并显示颜色 |
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72. |
【音视频连载-001】基础学习篇- SDL 介绍以及工程配置 |
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73. |
LearnOpenGL 源码在 MAC 上的编译与调试 |
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74. |
2019 年终总结与回顾 |
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75. |
Android NDK 开发的免费技术视频来啦~~ |
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76. |
OpenGL 实现视频编辑中的转场效果 |
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77. |
OpenGL 实践之贝塞尔曲线绘制 |
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78. |
图像库 libjpeg-turbo 编译与实践 |
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79. |
图像库 libpng 编译与实践 |
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80. |
归档 |
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81. |
rust 开发编译 Android 动态库实践 |
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82. |
Android NDK 开发 —— 从 Assets 文件夹加载图片并上传纹理 |
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83. |
简单易用的图像解码库介绍 —— stb_image |
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84. |
博客图床迁移记 |
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85. |
进击的 Vulkan 移动开发之 SwapChain |
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86. |
进击的 Vulkan 移动开发之 Command Buffer |
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87. |
进击的 Vulkan 移动开发之 Instance & Device & Queue |
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88. |
进击的 Vulkan 移动开发(一)之今生前世 |
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89. |
Java 显式锁 Lock 与条件队列 |
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90. |
C++ 标准容器库小结 |
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91. |
MediaCodec 硬编码之相机内容编码成 H264 文件 |
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92. |
一文读懂 YUV 的采样与格式 |
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93. |
Android NDK 开发之 CMake 必知必会 |
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94. |
开源库之 OkHttp 源码分析 |
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95. |
OpenGL ES 3.0 着色器语言 GLSL 学习 Mark |
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96. |
OpenGL ES 2.0 着色器语言 GLSL 学习 Mark |
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97. |
开源库之 Retrofit 源码分析 |
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98. |
OpenGL 之 帧缓冲 使用实践 |
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99. |
OpenGL 之 EGL 使用实践 |
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100. |
OpenGL 之 GPUImage 源码分析 |
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101. |
Java 中的静态代理和动态代理 |
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102. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》碰撞检测之 AABB 包围盒 |
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103. |
Android JNI 之 Bitmap 操作 |
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104. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》光照系列之效果混合 |
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105. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》光照系列之镜面光 |
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106. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 光照系列之散射光 |
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107. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》光照系列之环境光 |
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108. |
OpenGL 深度测试与精度值的那些事 |
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109. |
OpenGL 优化项之面剔除和注意点 |
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110. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 顶点数组对象 VAO 的使用 |
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111. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》顶点缓冲区 VBO 的使用 |
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112. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》之颜色混合和使用 |
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113. |
Android JNI 中的线程操作 |
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114. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》之利用 Alpha 透明度进行测试 |
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115. |
用 OpenGL 对视频帧内容进行替换 |
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116. |
OpenGL ES 学习资源分享 |
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117. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 裁剪测试及注意点 |
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118. |
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 3D 模型加载和渲染 |
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119. |
Kotlin 中的 run、let、with、apply、also、takeIf、takeUnless 语法糖使用和原理分析 |
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120. |
OpenGL 的 glDrawElements 绘制方法 |
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121. |
OpenGL 学习系列---观察矩阵 |
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122. |
Android JNI 调用时的异常处理 |
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123. |
Android JNI 中的引用管理 |
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124. |
Android JNI 调用时缓存字段和方法 ID |
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125. |
Android 通过 JNI 调用 Java 类的构造方法和父类的方法 |
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126. |
Android 通过 JNI 访问 Java 字段和方法调用 |
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127. |
Android JNI 数组 操作 |
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128. |
Android JNI 基本操作 |
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129. |
Android Camera 模型及 API 接口演变 |
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130. |
Android 相机开发中的尺寸和方向问题 |
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131. |
OpenGL 学习系列---纹理 |
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132. |
搭建 Android 反编译环境 |
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133. |
理解使用MVP架构 |
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134. |
编译安卓源码 |
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135. |
安卓异步之RxJava |
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136. |
理解状态机 |
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137. |
OpenGL 学习系列---投影矩阵 |
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138. |
OpenGL 学习系列---坐标系统 |
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139. |
OpenGL 学习系列---基本形状的绘制 |
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140. |
OpenGL 学习系列---基础的绘制流程 |
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141. |
Python 函数式编程 |
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142. |
Python 命令行参数解析工具 docopt |
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143. |
FFmpeg 3.0 版本视频解码浅析 |
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144. |
音视频编解码的那些基础理论 |
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145. |
用 Rxjava 封装 Dialog 以及 RxBinding 实现简要分析 |
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146. |
Android 布局加载之 LayoutInflater |
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147. |
Android 插件换肤原理及源码分析 |
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148. |
Android 6.0 Service 启动过程源码分析(一) |
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149. |
Android StateMachine 状态机分析 |
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150. |
Android LruCache实现分析 |
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151. |
Android Activity 创建 Window 及添加 View 流程分析 |
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152. |
Android 系统服务启动 SystemServer |
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153. |
Android 系统服务管理 ServiceManager |
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154. |
Android Material Desing 控件小结-2 |
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155. |
Android Material Desing 控件小结-1 |
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156. |
Android Binder 小结 |
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157. |
Dagger2 在 Android 中的使用 |
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158. |
Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程分析小结(四) |
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159. |
Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程源码分析(三) |
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160. |
Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程源码分析(二) |
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161. |
Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程源码分析(一) |
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162. |
用 RxJava 封装回调方法 CallBack |
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163. |
Android 硬件抽象层调用流程小结 |
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164. |
Kotlin 函数式编程与 Anko 构建布局实现原理分析 |
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165. |
Kotlin 使用 Anko 布局那些事 |
|
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166. |
Kotlin 使用 Anko 布局那些事 |
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167. |
文章合集 |
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168. |
关于 & 留言 |
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169. |
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